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争议王者荣耀:防火墙里的另一道墙

中国导演高群书当年拍完《西风烈》后,把自己关在房间里,一口气玩了三个月的网络游戏。因为除此之外他找不到其他方式来缓解长期高度紧张造成的精神焦虑。

据科学家研究,玩网络游戏在一定程度上有助于情绪紧张,可以起到放松的效果。这当然不是给那些沉迷网络世界和手游的人们提供正当性,因为他们当中的很多人的紧张来源于游戏本身。

如今,“王者荣耀”在迎来井喷式发展的同时陷入窘境。7月4日,腾讯以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,包括限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。这一最新举措,被称作是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。

王者荣耀已经成为中国年轻人的广场舞(图源:VCG)

这项举措的试行,与不久前中共封禁部分微信账号和娱乐平台的行动,可以互为参照,突发中有必然。因为这款风靡中国的手游,并不仅仅是一个游戏平台,它同时也是社交平台、舆论平台,这个复合型平台及其衍生品几乎囊括和影响了当下中国社会中所有的社交方式和表达方式,进而影响人的生活和思维方式。

饭馆里、地铁上、办公室里......任何对时间产生厌倦的时刻,都可以通过飞速地触碰手机屏幕享受成为王者带来的荣耀。在不宜居且居不易的城市中这款游戏搭建了一个怡居空间,这里既有黄金屋也有颜如玉,有权利的游戏也有金瓶梅。当“王者荣耀”从游戏叙事转变成社交话语,它所需要面对与整合的东西自然越来越多,然而这款游戏的缔造者们并不想承担过多的道德和教化,游戏归游戏,现实归现实。

但事实上,在今天这种“纯粹”的理想根本不可能实现。过去中国的青少年同样沉迷街机、最终幻想、CS、魔兽世界......但那些游戏并不附带过多的社交属性。从腾讯举措来看,中国的游戏开发商将面临严冬考验。

其实王者荣耀的火爆风靡,值得深思的不是这款游戏出了什么问题,而是大众拥戴它的心理究竟是什么,沉迷的真正意涵是什么。

沉迷不是主观判断,大众对某一事物的热衷和厌弃都有很大弹性(图源:VCG)

沉迷是一种脆弱的理想型生活状态,人们往往把对具体意象的过度热衷定义为沉迷,但事实上大多数人不具备沉迷的资格,沉迷只是一种理想。

对于大多数王者荣耀的成年玩家而言,生活、工作的压力和不顺遂给他们提供了一道围墙,围墙既让他们感到危机,也能让他们捕捉到安全。围墙内他们能够控制自己的“沉迷”时间,这种沉迷算不得沉迷,而且,沉迷的对象在过程中发生转移,在地铁上掏出手机打游戏,并不代表对游戏本身的沉迷,它很可能出于条件反射和社交恐惧,而且手游里的玩家多是朋友,将自己暂时安放在屏幕中更为舒服。

所以腾讯的“三板斧”更多地针对保护青少年,防止其沉迷。然而正如之前所说,青少年对游戏沉迷不是一个新现象,不玩这款,还有其他,这是以智能手机为代表的新兴科技发展的必然结果,人类获取知识,更新认知的方式已然发生改变。90年代沉迷于街机的孩子并不会把三国志游戏等同于三国历史,如今的孩子也一样。

游戏不是教科书,对人物的虚化和扩大甚至变异都是满足人们对一个强大自身的想象,这也是游戏归游戏,现实归现实的真谛所在。沉迷或只是一种理想状态,“理想”不是对沉迷的美化,而是沉迷的本质,因为沉迷的体验无法真正实现,真正的沉迷永远指向自我,如王者荣耀一般的游戏只是寄托沉迷情结的假体。

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