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在一款游戏里体验中国:洗脚、贴传单、偷电瓶

在游戏制作人 1D 仍是一个两百斤的胖子时,他曾作为学生劳务代表,从四川出发,去了一趟 OEM 工厂。那时,深圳富士康的工人“几连跳”事件正翻搅着整个社会的关注。1D 的任务是去观察、监督,并对工人实际生活水平做出报告。在那个电子厂里,他和工人同吃同住,四川是劳务输出大省,和老乡们共同度过的那段时间成了他记忆里一个特殊的锚点。

之后许久,他和另一位游戏制作人、同时已是工作室合伙人的杂草重新提起这段经历。他们讨论,一个城市里究竟是白领更多还是蓝领更多?“领”与“领”之间的不理解到了何种程度?这些作为蓝领的“普通人”的生活和声音去哪儿了?

讨论的结果是,动手做一款能够呈现城市蓝领人群生活状态的游戏。既然想做,又有能力做,市场上也没有,那么就做吧。

一年多以后,一款名为《大多数》(英文名:Nobody)的模拟经营类独立游戏在 steam 上忽然火了。2 月 21 日晚上,免费试玩的 Demo 上线, 7 天后下载量突破了 110 万。围绕它的标签有:现实主义国产游戏;打工模拟器;真实社会生存挑战;以及“蓝领的故事”

游戏的开局是这样的:嗜赌的父亲欠下一万元高利贷后离家出走,母亲病重,小妹年幼。追债公司给你的最后期限是在一个月内还清欠款。于是你只身前往城市,技能点寥寥,经验值空白,开始寻找属于你的生存机会。

到达人力资源市场后,你需要按照自己的能力和计划选择工种,通常是由临时工做起,起初选项不会太多,工地搬砖、洗车养护、装扮玩偶、电焊、大件搬运……日程和经验值逐渐累积后,可以成为保洁、服务员、喷漆技术员、修车工、酒保等。

初来乍到,你可能会被工地工头排挤,被殴打后抢走工钱;也可能会因为经验不足选择了房费过贵的住处,以至于无法偿还当日欠款;还可能因为情绪值无法保持在平衡状态而进入心态爆炸模式,夜间与人干架、产生冲突…

当然你也可以在游戏里体验很多复刻现实的瞬间:溜达去公园和大爷下象棋(可能下赢后获得奖金);在路边玩气枪打气球、套圈(放松情绪);吃方便面或吃路边摊;进网吧冲浪;去大保健里洗脚(并获得好心情,但损失收入);甚至踩好点后在巷子里偷电瓶(可能获得不义之财,但容易被捕入狱)…

《大多数》里的场景,就是现实城市中每一处毛细血管的样子。走路时你会经过的卖唱青年,街边响起魔性旋律的摇摇车、跑马灯特效的灯箱招牌、斜骑在路肩上甚至占了盲道的面包车,这些都和青天白日下的别无二致。游戏中出现的角色也在打破次元墙,人才市场里的小妹、招待所里的阿姨、工地的同行们还有路边卖水果的无名氏,他们和你相遇,完成屏幕里的重逢。

杂草向我分享了他的日结收入初体验。工作是在成都三环路边上的锦江区人才市场找到的,那里总围满招工和打工的人,快递分拣岗几乎每天都需要人,此外还能看到附近建筑工地的装卸岗,建材垃圾清理岗。面包车就停在市场外面,现场商量身价,招满一车人,就直接关门拉走,前往工作地。他选择了快递分拣,招工时讲定,上午十点到晚上十点,工作地点是在分拣站。具体来说,就是在站点等待满载快递件的卡车开来,然后钻进车厢,将货品一件件卸到地上的推车里。一起干活的人体谅他是个新手,“一看就不是常干这个的”,大件重物就会避免让杂草去搬。然而他还是迅速发现了一个“残酷真相”:“不存在说‘拿快递’,因为车子里面的东西真的就是往下扔的,你不可能为了每个小件还得(从车厢里)下去一趟。”

这样干了一整天,大概装卸了四五趟卡车,当天的工作就在七点时提前结束了,杂草拿到了劳务报酬两百元。此前他吃饭花去了一些,站点附近的盒饭售价在十块到二十块之间,炒面是八块,他记得炒面的味道不错,总之不难吃。

他提到几乎被原样复刻进游戏的人力资源市场,那是他第一次踏进人力资源市场,但他随即发现,自己挺喜欢这个场景的,热闹,许多资讯汇集又散开,政府修建后那里整洁有序,设有就业培训,职业指导,还有专门的法律援助。文艺一点来说,这里的人在寻找机遇,构成烟火气,“杂草”一点来说,那里象征一个开端,是选择和故事的起点。那里也成为整个游戏的起点。

模拟经营游戏的内核始终是成长,“从游戏初衷来讲,《大多数》所设置的走向就注定是越来越好、做大做强,在这个载体下,让它去承担能够承担的内容”。选择进入某个成长系统,或许是汽修、电焊、厨师或是其他任何属于技术蓝领的天赋成长线。

我们总在说,游戏在创造种种基于规则的意义体系。设计者在游戏里锚定和强调一种目标感,玩家则在体验过程中积累一种获得感。在目前开放出来的 Demo 中,驱动玩家的是还债,在一些游戏测评专区中,热度较高的仍是“如何在游戏中发家致富”的搞钱技巧们。而在杂草和他的团队心中,《大多数》所讲求的玩家获得感不止于此。物质需求的逐步满足是一方面,后续完整版还将引入情感需求,为主角加入感情线,“但说到底,我们希望的是玩家觉得这款游戏好玩,有更多的人会喜欢和买账。”

在开启与杂草的聊天前,我们也试图联系到几个玩家,聊了聊他们的试玩体验。网名为“苏北专家”的玩家分享了他的偷电瓶经历,因为“觉得好玩”,他一连四天都在蹲点偷电瓶,但计算好了时段和方位后,依然一连四天皆被警察抓捕,导致游戏结束,心态崩了的他连玩两小时 dota 才缓过劲来;

同为游戏从业者的网友 “九点了饮茶”则因为连续几天情绪系统失衡而陷入“晚上打架斗殴,白天品尝苦果”的无尽循环,某种对抗策划的心态也因此被逐渐唤起,“越玩越气”;另有一位沉迷棋道的网友“初初花”则是每日在公园流连,和大爷斗象棋,并以此获得每局 50 块的奖金。

这些似乎都没脱离杂草的预想,只不过,“ Demo 有人玩通,代表这个游戏是正常运转的。如果有人反复卡在一个地方,说明可能他某处的游戏没有玩对。”没有触发成长,其实略等同于还未开启游戏。

“一个人来到一个新城市,不可能每天日常只是工作赚钱睡觉,正常人一定需要有娱乐活动作为放松,以此调节情绪,比如可以去公园跳广场舞,可以去套圈,不然人就会陷入崩溃和暴力。此外,偷电瓶虽然是个玩法,但其实判定上就是一个大概率会 game over 的设定,因为经营类游戏并不提倡这样的偷盗行为和捷径。退一步说,作为‘大多数’,人不会这样发展,人是良善的,不会去偷别人的电瓶。”

他又一次向我提到“蓝领”这个词,在他的讲述里,他们通常是他身边的某个同学、朋友或后辈,都是一些真实发生过的故事。上学的时候总是会有不爱念书、只爱滑板轮滑的年轻人,义务教育结束后,他们有些流向城市,有些流向老家,有的成为“三和大神”,有的成了“豆腐西施”,被不露声色地填进城镇发展的每一处缝隙中。杂草的前同事原是电子厂的职工,考虑到职业技能发展,去学了游戏美术,后来果真成了游戏美术,如今已经有了自己的工作室。

他印象最深刻的是一个女孩,高中辍学后出来打工,一直待在一家美容院里学手艺,从 17 岁到 25 岁。他记得以前跟她出来一起玩,有次她掏出一部苹果手机。那会儿她每个月工资几千块,一部苹果手机是天价。那部手机很快就被偷了,女孩随即用京东白条又买了一部一样的。杂草记得自己逼问过,她是出于什么心态,宁愿负债也要连买两次自己原本消费不起的手机。女孩只是说,因为觉得这手机好用。

后来有一天,女孩说自己手艺学成了,想出去开个自己的门店,她的老板支持她,还自己出了点钱。现在她已经有了自己的美容院,就在杂草的公司不远的地方。开店后的某一次,他们再次出来吃饭,他观察到,她在用一部并不是新款的华为手机。

杂草于是笑着揶揄她说,你终于变成一个老板了

当一个人一步步成长,通过漫长的努力和学习,获得尊严与阅历,变成有产者的时候,心态会随之发生微妙又有趣的变化,细小到挑选一部手机。他从中捕捉到一些东西,在《大多数》的玩法中,引入了名为“心态系统”的内容。成长线中的每个节点,主角的心态需求、情绪需求都会有所不同,调试每一个职业的成长系统时,杂草都会在脑海里调取一些关于周围朋友的记忆,他会设想,如果是他/她在那个状态下,会是什么样的,他们是怎么样一点点度过他们的年轻时段,现在又在迈向何处。

回到“大多数”这个名字,名字是杂草提的,“成都的天府软件园所有人加在一起可能也就十五万人,红光镇一个富士康厂子,满编的时候是十二万人,那里不止一个这样的厂子。蓝领的人群基数巨大,城市少了他们会直接瘫痪。最重要的是,这个名字本身就充满力量,一个人努力奋斗,规划人生,然后逐步发展起来,获得尊严和幸福,最后他们汇聚成活得有价值的大多数。本质上我相信这个。

Demo 上线后,玩家反馈源源不断地涌出,占去现在杂草每日大部分的工作时间。团队会观看讨论一些专业测评,随后对游戏做出调试和更新。玩家的感受和说法各不相同,但大量的反馈指向同一个问题,“比如有人觉得走路时间太长了;有人觉得晚上黑得太早了,睡得太早了;也有人建议早点入睡的可以第二天获得更好的精神状态和工作收益。其实这些反映同一个问题,就是时间安排不合理。有些特定的事件花费时长太短了,导致走路变长,还有睡眠变长…这些我们都会在正式版里有所调整。”

完整版游戏的上线时间目前仍未官宣,但杂草透露,应该不会等待太久。上线后他们还会陆续将一些新的天赋成长线和自由模式下的内容添加到游戏中去,例如目前来说仍是缺失的女性主角和女性职业发展路线。目前的游戏关注和讨论度已经超出他们的预期,甚至让他感受到惶恐,他再三强调说,希望他们的努力能回报玩家的热情。

《大多数》是杂草和 1D 的小团队第一次尝试制作的独立游戏,在这之前,杂草自己也会闲着时独立做点手机小游戏,在 TapTap 主页上还能搜到相关的信息。2019 年的杂草在开发者手记里认真写了几段话:

“长时间的加班几乎断掉了所有的社交圈,偶尔几天的法定节假日,只能呆坐在电脑面前,不知道干什么,不知道自己会什么。额。。。。不对,我 TM 不是会做游戏么??”

他和朋友一拍即合,用周末节假日的时间制作了几款小游戏,并给它们命名为“同设备互动游戏”,这种游戏形态的洞察来自杂草的朋友,他有一段寂寞如雪的发言,“以前尽管两个人坐在一起,也是各玩各的手机。她从不玩我开发的游戏,因为公司开发的游戏往往并不是为了朝夕相处的两个人而设计的……网游很多时候确实是一群人的寂寞。”所以,他们的游戏规则是,需要两个人坐在一起,玩同一个设备。不用联网就可以对坐玩一下午的《五子棋:只是棋盘》就这样面世了,随后还有用于情侣间互撩的小游戏《不准拒绝我》。杂草甚至还在那年儿童节给这款游戏举办了一个小活动,获奖者收到的抱抱熊礼物他用心挑了很久。

从那时到现在,他也有着自己的天赋成长线。同为模拟游戏忠实拥趸,杂草和 1D 在一起探索自己理解下游戏的更多可能性,“游戏的魅力在于它是一个强势的文化载体,它糅合了音乐、剧作和文学,还有无可比拟的互动性,可以通过它去表达和传递一些东西。”

事实上是好多东西。

在关于游戏化系统的“PBL”(即“点数”、“徽章”、“排行榜”的单词缩写)理论中,前述三项元素只要被放入一个系统或机制里,那个系统就会马上变得非常像一个游戏,由此,“游戏化设计”(Gamification Design)的概念也随之发展生成。如今周遭万物都拥有了游戏化的路径,反过来想,周围每个人也早已在游戏之外依然选择当个玩家,这多少有点元宇宙的意思,或者也沾带一点佛教出离心的味道。

而把这些大词汇统统清洗干净后,留下来的仍是被你平视并认真对待的生活本身。

模拟经营游戏总是会有和现实主义分家的那一刻,游戏投射现实生活的一部分,《大多数》选择了苦中透光的那部分。

我问杂草,你为什么会叫“杂草”?

他回答,叫了很多年了,取“野火烧不尽,春风吹又生”的意思。

我想,这也是“大多数”的意思吧。

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