脸书股价大跌 元宇宙开始走下坡路?
10 月 11 日,Meta 发布了 Facebook 改名一年后的成果,定价 1499.99 美元的最新款虚拟现实头显 Quest Pro,结果当天股价跌了 3.92%。从今年年初到现在,Meta 的股价已经跌去 60.52%。
扎克伯格全力押注元宇宙真的错了吗?我的答案是,错了。其实,元宇宙从消费电子的发展路径来说,结局早就明明白白地呈现出来了。
消费电子有极强的路径依赖性。80 年代流行随身听,那真是电子与机械工业的结晶,比磁带大那么一点的空间内,容纳如电子、机械等设备,还要保证良品率,无故障使用。在这些方面,日本工业达到了极致,松下、SONY、爱华,瓜分了全球市场。中国当时也能生产,但都是体积大一些的低端产品。
到了 2000 年左右,产品路线开始出现第一次分化,从随身听转向随身 CD,进而向 MD 迈进。磁带时代是没有技术性的版权保护的,可以随意复制;CD 时代出现了版权;MD 可以买碟片,自己从 CD 转换。与此同时,MP3 出现了。两条技术路线的斗争开始了。
SONY、夏普一直没有放开 MD 播放 MP3。但其实不管他们是否接纳 MP3,危机注定会到来。以闪存为基础的 MP3,没有机械运行部分,这就极大地降低了制造工艺要求。在 VCD 大战中得到锻炼的中国消费电子产业,在中国加入 WTO 后更加迅猛地增长,制造出大量物美价廉的 MP3,打垮日本厂商精心布局的技术路线。
技术路线的竞争与淘汰,最清晰地标明了产业方向。元宇宙作为一种技术路线,已经多次失败了。
电视机也有两条技术路线的竞争。在 2010 年电影阿凡达带来的 3D 潮中,电视、PC 都在向 3D 进发。当时的电视有偏振 3D、快门 3D 等不同方式;内容方面,游戏厂家也推出了 3D 游戏;显卡厂商 Nvidia 也推出了自己的 3D 技术。
与此同时,4K 技术标准也出现了。当时的内容载体,蓝光与 HD — DVD 也在进行激烈的斗争,最终蓝光取得了胜利,蓝光联盟取得了胜利。蓝光分辨率为 4K,能提供 3D 视频。随后电视出现了技术路线的分化。朝着 8K 高分辨率、以及以 HDR、杜比视界为代表的高亮度、高色域、高动态的方向发展,3D 逐渐被市场抛弃了。小米、华为、TCL、海信的旗舰 98 寸产品,均不支持 3D。消费者也不关注,在关于电视机的评测中,都不会列出来,电视到底是否支持 3D。
3D 失败了之后,它以 VR 的形式再次出现。最初也风风火火了一阵子。我其实算 VR 的重度用户,HTC 的头盔刚刚上市的时候,我就买了一套。它的体验的确很好,也非常容易让人联想到虚拟世界的社交。在 HTC 的头盔还没有上市的时候,在上海 Chinajoy 上 HTC 的展台试戴,我当时想体验的就是,VR 能否可以给人带来在一个城市行走,可以走进一家酒吧、餐厅的感觉。VR 的确能做得到这种体验。其他的感觉,比如在行星之间,在深海,在星球大战的飞船上,沉浸感都非常逼真。但过了一阵子,VR 也慢慢沉寂下来。
再后来,就是扎克伯格搞了个新概念 " 元宇宙 "。在我的朋友圈中,研究元宇宙的人非常多,但买头盔的,我只发现一个,还是轻度的移动级的,PC 级的元宇宙,我一个同好都没发现。实际上,我的头显也没怎么用,闲鱼一搜,会发现大量的人在出售,他们都用了 " 吃灰 " 两个字来形容。
那么这是为什么?
人类从 2D 透视中获得 Z 轴信息,也就是获得 3D 感的能力相当好。没人看 2D 电影会分不清楚透视关系,两辆车在追,人一前一后,没人会分不清楚。既然如此,没必要带 3D 眼镜。当时 Nvidia 提供了一套用于 CAD、3dmax 的专业立体眼镜,但并没有在设计师中普及开,因为仅仅通过透视原理,设计师就能很好地在 2D 屏幕上,完成 3D 设计任务。
VR 不仅提供轴信息,还提供沉浸感。沉浸感最重要的部分,是视觉。撇开成本不谈,现在的技术,在实现这一部分已经没有多大问题了。但是,嗅觉、触觉、内耳平衡、关节腔关节液的位置,都是真实性、沉浸感不可或缺的要素。
所以,VR 提供的虚幻现实,是有限的。与此同时它的使用成本很高。设备很贵,追求效果的 pc-vr,一套要 2 万 ~3 万,移动式的也要几千。另外,它始终需要一个头盔带在脸上。
为了克服这个成本,不管是 Meta 还是头条,都在做简化。Pico 4 就是一个简化之物。
首先,它在重量上做了精简。通过采用 Pancake 光学方案做轻量化,实测前端重量减少 28.8%,厚度减少 24%。
其次,Pico 4 不是 PC VR,性能有了极大的弱化。Pico 4 搭载高通 Snapdragon XR2 芯片和 8GB RAM,这个性能是无法与 PC VR 相比的。就单从性能的能耗比较,PC VR 的能耗高达 500 瓦,而 Pico 4 用电池就可以。Pico 4 搭载了单眼 2160*2160 的单眼 2K 屏幕,虽然号称 PPI(像素密度)达到 1200,但这里的 PPI 并不能直接与手机相比。与最强的 PC-VR 小派单眼 4K 相比,分辨率仅为其四分之一。还有一些精简的地方,比如没有定位器,这样就避免了安装,降低使用成本。这些都降下来了,价格也自然 " 精简 " 了,8GB+128GB 售价 2499 元,8GB+256GB 售价 2799 元。
但仅仅是技术上与价格上的简化,无法触及一个本质、不可克服的成本。
沉浸感意味着与现实切断,这意味着需要身体的、社会性的全面安全保障。身体上的安全,需要软包的墙壁,封闭的房间。公司提供的工作场所,就不再是一个隔间,而是每人 15 平方。这是一个很高的成本。更重要的是社交上的安全,不妨想象一下,男女同事,在一个房间开虚拟会议,男同事悄悄取下头盔,用手机拍女同事。所以,很多人围着一个桌子,带着眼镜,与远方的同事开会,是一个高成本行为。再比如,在飞机上、高铁上哪怕是全封闭的,你也不会带上这个眼镜。这个高成本是技术无法使之下降的。
所以,从 3D 到 VR 带来的提升,是锦上添花,而非雪中送炭。重要的是,这个锦上添花很 " 贵 ",起码相对于获得来说,需要付出的成本很高。虽然各方都在想方设法降低成本,不过,VR 成本再怎么降,身体上、社会上的安全性,必然导致高成本。看 3D 电影的成本,金钱上的成本近乎于零,所付出的动作成本,只需要带一个眼镜,但在 " 家中看立体电影 " 被淘汰了。
在降低成本的同时,各方也在提升用户效用。比如在 Pico Neo3 的销售中,就推出过 " 坚持打卡 180 天返现一半 " 的活动,用户按照相关要求坚持每天使用,就可以返回一部分购买时支付的钱,相当于 Pico Neo3 只要 1000 多元。这个策略当然是为了教育消费者,也起到了帮助 Pico 抢占市场份额的作用。
但同时,它的启示是:没有任何爆款级应用,需要如此推广。更不会有时代级应用需要如此推广。当年的 PC 不需要这么推广;手机不需要这么推广,都是不断产生的需求推动消费者去购买、学习使用 PC、手机。不学习,不使用不但不能获得乐趣,而且要落后于时代。
滴滴 APP 虽然也用优惠教育消费者,但他们教育的是 " 让消费者知道、下载、使用自己的 APP",而不是使用 " 手机打车 " 这件事。手机打车不需要教育,需求自然会推动消费者这么做。
那么,当成本很高,效用很低的时候,元宇宙很可能也无法形成越滚越大的持续性使用。
实际上,数据也反映了这个趋势。IDC 数据显示,2021 年,VR 头戴式显示器的全球出货量达到 1095 万台。突破年出货 1000 万台的关口,被业内普遍视为行业初成的拐点。Meta 的 Oculus Quest2 在 2021 年销量大增,也给元宇宙打了一剂强心针。进入 2022 年一季度,VR 头戴式显示器保持热销,全球出货量同比增长 241.6%。但是,这个趋势的背景是疫情减少了社交与户外活动。
随着疫情缓解,出货量就缩减了。所以 Meta 才缩减了 2022 年 Oculus 系列头显出货量的 40%,从原有预期 1000 万台 ~1100 万台下调至 700 万台 ~800 万台。此外,Meta 还暂停了 2024 年之后的所有新的 XR 头显硬件项目。
根据 Wellsenn XR 的统计数据,2022 年第二季度,Pico 出货量为 26 万台,同比增长近 8 倍。由于销售表现超出预期,据多家媒体及消息人士透露,字节跳动将把 Pico 的 VR 产品在 2022 年的销售目标从原定的 100 万台上调至 180 万台。据 Sandalwood 中国电商市场监测数据,从 9 月 28 日全国开售,截至 10 月 14 日,字节跳动旗下 Pico 4 国内电商累计销量 4.6 万台,其中京东占 65%,天猫占 17%,抖音占 17%。目前来看,这个数字并不理想。
潮电智库数据显示,今年上半年,Pico 累计销售 39 万台,仅完成台年度销售目标 180 万的 22%。与 Meta2021 年上半年销量比重 26% 相比,仍然低了 4 个百分点。更何况,如今的疫情隔离强度不大,消费者难有长期居家来支撑此需求。
如果说 VR 对比 3D 有一个较大的提升的话,那么,从 VR 到元宇宙,则是不折不扣的纯粹话术。因为硬件、内容没有本质的变化。但既然是巨头提出的概念,一时间也是热闹非凡。这很好理解,对于 Meta 这样一个巨头,花大力气、下大本钱投入到元宇宙,其他巨头自然会跟。跟随战略,未必会成功,但可以保证不出错,再退一步,可以降低对手成功的程度,降低对手从成功获利的可能。对手一旦成功,模式可以迅速复制。既然众多巨头跟随,自然成为一个风口,但是否能把猪吹上天,则是另外一回事了。
所以,所谓元宇宙时代的说法,到了该退烧的时候了。展望未来,AR 相对使用场景会更广,而 VR 会停留在相对小众的专业、重度用户场景中。它不会是下一代互联网的主体。
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